Учебно-методические материалы для студентов кафедры АСОИУ

Учебные программы » Проектирование человеко-машинных интерфейсов » Конспект лекций

Анализ пользователей: методы и средства

Дизайн, ориентированный на пользователей предполагает исследование аудитории, на которую ориентирован программный продукт. В ходе этого исследования применяются различные методы, позволяющие выявить потребности, желания, возможности и предпочтения потенциальных пользователей информационной системы.

Методы

Рассмотрим (в большей или меньшей степени) некоторые методы, применяемые на разных этапах разработки пользовательских интерфейсов и в дисциплине юзабилити в целом.

Персонификация

Этот метод подразумевает составление детализированных типовых профилей потенциальных пользоватей, относящихся к разным группам. Анализ профилей позволяет смоделировать такие поведенческие аспекты, как цели, желания, потребности, предпочтения и ожидания пользователей. Это будет полезным при принятии решений, связанных с возможностями продукта, их визуальным представлением и способами интерактивного взаимодействия.

Анализ контекста

Анализ контекста использования состоит в сборе всей доступной информации о том, что именно делают пользователи в процессе выполнения конкретной задачи и в каком окружении они это делают. Это позволяет направить разработку интерфейса так, чтобы он наиболее полно соответствовал порядку работы пользователей с компонентами системы. Результаты анализа являются основой для составления сценариев использования (Use Cases).

Сценарии использования (Use cases)

Сценарии описывают поведение пользователей при решении производственных задач в определенном контексте. Они представляют примеры использования как отправную точку для проектирования, а также закладывают основу для юзабилити-тестирования.

Преимуществами использования сценариев является то, что они позволяют:

  • моделировать поведение предполагаемых пользователей, их задачи и окружение;
  • исследовать вопросы юзабилити на самых ранних этапах проектирования;
  • определять цели пользователей и вероятное время, затрачиваемое ими для достижения этих целей;
  • обойтись минимальными ресурсами;
  • использовать сценарии для дальнейших оценочных исследований;
  • уменьшить необходимость экспертизы человеческого фактора.

Алгоритм разработки пользовательских сценариев может быть представлен следующим образом:

  1. Определение общего контекста, выделение потенциальных пользователей и их задач в этом контексте.
  2. Функциональная декомпозиция пользовательских задач на последовательности операций, необходимых для их решения.
  3. Разделение операций на те, которые должны выполняться пользователями и те, которые компьютером.
  4. Непосредственное формирование сценариев в виде последовательности операций. При этом не следует выделять, что для решения определенных задач используются какие-то особенности продукта.
  5. Дополнение сценариев оценками времени и критериями завершенности.

Примечание: Сценарии являются реалистичными и детализированными описаниям действий пользователей, но в них не должно быть ссылок на применение каких-либо элементов пользовательского интерфейса (см. примеры).

Основная сложность при использовании этого метода связана с осознанной необходимостью разработки такого количества сценариев, которое покрывало бы наибольшее количество различных ситуаций, а не только самых типичных или, например, интересных разработчикам. Наряду с последовательными, в список стоит включить и нелинейные сценарии, которые будут использованы при тестировании. В дальнейшем, для оценки разрабатываемой системы, должен использоваться полный набор сформированных сценариев.

Сортировка карточек

Это простой, надежный и недорогой метод изучения пользователей, применяемый для деления информации на группы. Результаты сортировки (полученные группы) могут использоваться для структуризации приложения и, как следствие, формирования навигационной схемы (например, определение структуры меню веб-сайта).

Суть метода сортировки карточек сводится к следующему:

  1. Формирование списка материалов и тематик. Для этого используются различные источники, начиная от материалов, используемых в имеющемся приложении (или в конкурирующих разработках) и вплоть до планируемых в будущих версиях. Включение будущих материалов, которые не предусмотрены в текущей разработке, позволит в дальнейшем сократить затраты, поскольку возможность расширения функциональности и представляемой информации уже будет спроектирована.
  2. Подбор участников. Сортировка карточек может выполняться индивидуально или в группе. Для индивидуального тестирования потребуется с десяток добровольцев. Для группового тестирования рекомендуется сформировать не менее пяти групп по три человека в каждой. В обоих случаях главное то, что участники тестирования должны быть наиболее типичными представителями целевой аудитории.
  3. Подготовка карточек. Тем или иным способом ранее отобранные материалы наносят на отдельные бумажные карточки. Подписи на карточках должны быть достаточно короткими, чтобы участники могли их быстро прочитать и в то же время достаточно подробными, чтобы участники могли понять о чем идет речь. Рекомендуется оставить несколько пустых карточек, куда участники тестирования смогут вписать свои предложения. Все карточки, в т.ч. и пустые, снабжаются уникальным идентификатором.
  4. Выполнение теста. Перед началом теста карточки перемешивают, чистые карточки помещают рядом. Участники теста по одному (или по группам) заходят в комнату и раскладываю карточки так, как считают нужным, при необходимости — записывают свое видение в пустые карточки. Наблюдатель, постоянно присутствующий в комнате, фиксирует результаты сортировки, карточки снова перемешивают и приглашают следующего участника (группу).
  5. Анализ результатов. Результаты тестов сводят в единую таблицу и уже по ней выявляют те самые пользовательские предпочтения, ради чего все это и затевалось. Здесь нет каких-либо точных инструкций, поскольку любой анализ есть «нечто среднее между магией и наукой».

Донна Спенсер, автор книги «Card Sorting», использует этот метод в проектировании веб-сайтов и приводит рекомендации, когда сортировка карточек дает хорошие результаты, а когда — трудные для анализа (табл. 1).

Табл. 1. Применение метода сортировки карточек

ПростоТрудно
Размеры сайтаМалыйБольшой
Тип материаловОднородные (напр., каталог товаров, список услуг, блог и т.д.)Разнородные (напр., портал, правительственный сайт и т.п.)
Сложность материаловУчастники разбираются в содержании большинства материалов Материалы требуют специфических или специальных знаний

Метод сортировки карточек имеет несколько разновидностей, информацию о которых вам предлагается отыскать самостоятельно.

Анализ конкурентов — простой, недорогой и эффективный метод, позволяющий выявить сильные и слабые стороны программных продуктов или сервисов, аналогичных проектируемому, но уже имеющихся на рынке. Небольшое время, потраченное на ознакомление с несколькими наиболее популярными аналогами и представление использованных в них способов решения типичных задач на обсуждение заинтересованным сторонам, исключает необходимость «изобретать велосипед». В ходе обсуждения преимущества и недостатки сторонних разработок анализируются, а результаты фиксируются в виде перечня вопросов, которые предстоит решить, чтобы обойти конкурентов. Также результатом применения этого метода может являться список возможностей, которые, возможно, потребуется включить в новый продукт (подробней о методе).

Диаграммы близости

Оригинальное название этого метода — affinity diagramming — можно перевести как построение диаграммы тематического сходства/близости. Метод основан на сортировке карточек, но выполняется иначе: группировкой элементов занимаются представители разработчика и эксперты со стороны заказчика в ходе совместного обсуждения. Участникам представляется возможность реструктурировать элементы и/или группы, добавлять новые и удалять не нужные.

Мозговой штурм

Широко используемый экспертный метод оперативного решения задач. Поиск решения выполняется в три этапа:

  1. Постановка задачи. В ходе этого этапа проблема, подлежащая решению, должна быть четко сформулирована.
  2. Генерация идей. Основной этап, на котором от участников требуется быстро предлагать различные, возможно даже абсурдные идеи решения задачи. На этом этапе исключены какие-либо оценки предлагаемых вариантов, поскольку здесь главное — их количество.
  3. Группировка, оценка и отбор идей. Каждая из предложенных идей обсуждается и принимается решение о возможности ее дальнейшего использования.

Очень часто метод мозгового штурма применяют «внутри» других методов, например, в ходе проектирования структуры приложения методом affinity diagramming.

Фокус-группы

Фокус-группа — это неформальное собрание пользователей, у которых запрашивается мнение по определенной теме. Цель в том, чтобы выявить чувства, восприятие, общее отношение и идеи участников обсуждения применительно к обсуждаемому вопросу. Метод фокус-групп применяется, в первую очередь, для сбора информации, но не для ее оценки, поэтому важно так начать дискуссию, чтобы пользователи перешли к активному обсуждению. Иначе, можно получить ответы не столько выражающие мнение участников, сколько ожидаемые организаторами. Фокус-группы часто применяются для тестирования ранее внедренной или внедряемой системы. Положительным аспектом этого метода является то, что в ходе обмена мнениями пользователи обучают друг друга.

Дневники наблюдений

Высокоэффективная, но довольно сложная методика анализа пользователей, основанная на длительном по времени наблюдении за их действиями при работе с автоматизированной системой. Все действия фиксируются в виде дневниковых записей (в бумажном или электронном виде), в конце эксперимента производится анализ полученной информации. При достаточном объеме данных можно (и нужно) провести статистические исследования и получить количественные значения качественных показателей (например, через количество обращений к определенной операции оценить ее доступность через пользовательский интерфейс). Этот метод также подходит для анализа социальных связей и коммуникационных шаблонов внутри и между группами пользователей.

Сложности метода связаны, в основном, с нежеланием пользователей сотрудничать. Если дневник ведет наблюдатель-представитель разработчика, то он должен «слиться с фоном», поскольку мало кто из наблюдаемых любит, когда у него «стоят над душой». Если же дневник поручено вести самому пользователю, то часть информации он, скорее всего, «возьмет с потолка» (попробуйте проанализировать эту ситуацию самостоятельно).

Прототипирование

Прототипирование (создание прототипа) выполняется на основании результатов ранее произведенных исследований. Это позволяет всем заинтересованным сторонам оценить глубину проработки проекта, сравнить альтернативные варианты с учетом мнения заинтересованных сторон и выбрать то решение, которое пойдет в дальнейшую разработку.

Юзабилити-тестирование

Тестирование системы целевыми пользователями, которое может применяться на разных этапах ее создания. На ранних стадиях этот метод может быть применен в ходе анализа конкурирующих продуктов. При этом на пользователей возлагают задачи субъективной оценки и сопоставления предложений. Юзабилити-тестирование прототипов (в т.ч. и бумажных) позволяет оперативно и с меньшими затратами корректировать дизайн пользовательского интерфейса. При создании приложений, ориентированных на пользователей, юзабилити-тестирование входит в состав основного набора тестов, которые должны быть выполнены до передачи программного продукта в эксплуатацию.

Средства

Существует довольно большое количество инструментов, используемых в различных методах анализа пользователей. Среди них как офф-лайновые решения (начиная с обычной бумаги), так и он-лайновые сервисы. В табл. 1 приведены некоторые примеры программ, используемых при разработке пользовательских интерфейсов.

Таблица 1. Программы для дизайна UI

UXSort

UXSort — Windows-приложение, позволяющее выполнять исследования, связанные с определением структуры методом сортировки карточек. Поддерживает до 1000 карточек, глубна сортировки — до 2-х уровней. Позволяет импортировать карточки из MS Excel или MS Word.

Pencil Project (Evolus Pencil)

Свободная (GPL v2) программа для создания прототипов, доступая для всех платформ. Легка в установке и использовании. Имеет большое количество подключаемых наборов шаблонов. Поддерживает экспорт в форматы .html, .svg, .pdf, .odt, .png.

GUI Machine

GUI Machine — кроссплатформенный инструмент прототипирования интерфейсов десктопных и веб-приложений, позволяющий быстро и просто создавать высококачественные прототипы и просматривать их в интерактивном режиме. Содержит большое количество нативных и платформо-независимых компонентов.

Moqups

Веб-приложение для создания прототипа сайта или мобильного приложения. Является удобным онлайн-редактором, для начала работы с которым даже не требуется регистрация. Доступны как бесплатная версия, так и коммерческая, с расширенными возможностями.

Домашнее задание

Написать эссе об одном из нижеперечисленных методов анализа пользователей. Должны быть представлены задачи, которые решает выбранный метод, приведено его описание, указаны преимущества и недостатки и, возможно, альтернативные варианты. В конце эссе — список использованных источников информации.

  • Открытая сортировка карточек
  • Закрытая сортировка карточек
  • Опросы пользователей
  • Интервью
  • Контекстуальный опрос
  • Анализ задач
  • Эвристическая оценка
  • Методика «Wizard of Oz»
  • Параллельный дизайн

Анатольев А.Г., 31.10.2014

Постоянный адрес этой страницы:

↑ В начало страницы