Учебно-методические материалы для студентов кафедры АСОИУ

Учебные программы » Проектирование человеко-машинных интерфейсов » Лабораторный практикум

Разработка пользовательского интерфейса: этап проектирования

Первый этап разработки пользовательского интерфейса, проектирование, направлен на выяснение подробной информации о предметной области и целевой аудитории. Это позволяет сформировать "модель пользователя", описывающую его потребности, возможности и ожидания от применения разрабатываемого приложения.

Цель работы: Получить практические навыки разработки пользовательских интерфейсов на этапе проектирования, включая определение цели и исходных требований к программе, анализ пользователей и созданние сценариев поведения пользователей.

Задания к работе

  1. Определить предметную область и сферу применения программного продукта.
  2. Определить целевую аудиторию.
  3. Построить описательную модель пользователя (профиль). При необходимости — выделить группы пользователей.
  4. Сформировать множество сценариев поведения пользователей на основании составленной модели.
  5. Выделить функциональные блоки приложения и схему навигации между ними (структуру диалога).

Указания к работе

В качестве основы для выполнения всего лабораторного практикума по дисциплине студентам предлагается использовать одно из ранее разработанных ими приложений. Это может быть, например, курсовая работа по программированию на Java, по технологии программирования или что-то подобное. В этом случае задача сведется к тому, чтобы выполнить редизайн имеющегося приложения, но с учетом новых знаний, формируемых в рамках дисциплины "Проектирование человеко-машинных интерфейсов".

Предметная область и сфера применения. Правильное определение этих аспектов является основой для разработки UI в частности и всего приложения в целом. Если, например, речь идет о разработке какой-то утилиты общесистемного назначения, то скорее всего будет достаточно интерфейса командной строки. Иначе, если, к примеру, разрабатывается бухгалтерская система, без графического интерфейса практически не обойтись. Собственно, сфера применения во многом определяет ту аудиторию, на которую ориентировано приложение. Согласитесь, не стоит ожидать какой-либо популярности для специализированной информационно-справочной системы типа "Консультант+" среди школьников до 12 лет.

Следующий шаг, определение целевой аудитории, направлен на выделение из общей массы группы (или групп) потенциальных пользователей разрабатываемой программы. Так, целевая аудитория пользователей развивающих игр должна охватывать не только детей, например от 3 до 5 лет, но и их родителей. Естественно, что цели, задачи, способности и возможности этих двух групп пользователей будут существенно различаться.

Модель пользователя, или профиль, формируется в результате анализа целевых групп. Она отражает наиболее общие черты, характерные для представителей группы и может представлять следующую информацию о пользователе:

  • Социальные и демографические характеристики (возраст, пол, основной язык, род занятий, потребности, привычки и т.п.).
  • Уровень компьютерной грамотности.
  • Цель и задачи, решаемые пользователем.
  • Окружение (рабочее место, конфигурация оборудования, используемая операционная система и т.п.)
  • Требования, специфичные для конкретной целевой группы.

После выделения одного или нескольких основных профилей пользователей и определения задач, стоящих перед ними, переходят к следующему этапу проектирования. Он связан с составлением пользовательских сценариев. Сценарий — это описание действий, выполняемых пользователем в рамках решения конкретной задачи на пути достижения его цели. Очевидно, что достигнуть некоторой цели можно, решая ряд задач. Каждую их них пользователь может решать несколькими способами, следовательно, должно быть сформировано несколько сценариев. Чем больше их будет, тем ниже вероятность того, что некоторые ключевые объекты и операции будут упущены.

Анатольев А.Г., 30.09.2014

Постоянный адрес этой страницы:

↑ В начало страницы